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Madrid - Barcelona

29 Abr 2011, 08:39

 

Con esto lo digo todo y no digo nada.

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Minecraft

04 Sep 2010, 18:13

Hoy os voy a presentar otro videojuego indie bastante simple pero enviciante, su nombre: Minecraft.

 

Hay varias modalidades de Minecraft, pero me voy a centrar en hablaros de la más completa de todas: Survival Alpha.

Para explicarlo, imaginemos que nuestro personaje del juego tuviera un diario. Sería más o menos así:

Dia 1)
Estoy en un extraño mundo lleno hecho con bloques, si escarbo en el suelo obtengo bloques de tierra, si pico piedra, obtengo bloques de piedra. ¡Incluso los árboles también están hechos con bloques! Me pareció oir extraños ruidos por la zona, así que con los materiales que he obtenido he construido un pequeño refugio.

Dia 2)
Menos mal que construí aquel refugio, he pasado muy mala noche y no he podido dormir nada: de todos lados salían zombies, creepers, arañas y esqueletos que intentaban matarme. En fin, el resto del día lo he dedicado a conseguir más bloques de madera, ¡y he descubierto algo asombroso! Al abrir mi mochila (tecla I), encontré una especie de cubo horádrico. No sé como ha llegado ahí, pero supongo que me será útil. Ahora que ha vuelto a caer el sol y estoy aburrido sin nada que hacer en el refugio, aprovecharé para hacer algunos experimentos.

Día 3)
He descubierto algunas cosas fabulosas de este cubo de crafting. Si pongo un bloque de madera, se transmuta en 4 planchas de madera ya cortadas. Con el resultado del primer experimento me hice una mesa de trabajo para poder craftearme cosas más grandes. Si pongo dos planchas de madera en dos huecos adyacentes verticales, obtengo palos de madera. Al ver los palos de madera, me di cuenta de que podría crear herramientas, dicho y hecho, al cabo de un rato ya había conseguido crear un pico de madera, un hacha, una pala y una espada.

Día 4)
¡Hoy he ampliado un montón el refugio! Con las herramientas puedo cavar y picar mucho más rápido, por lo cual aprovecho mejor las horas del día. Además, antes picar piedra era una tarea muy ardua, ahora es asequible. Quizás, debería extender mi refugio bajo tierra y crear una entrada alternativa por si los zombies me bloquean una puerta.

Día 5)
Mientras picaba la piedra para hacer el túnel con una entrada alternativa al refugio que estaba planificando, encontré algo de carbón, tras unas cuantas pruebas he conseguido hacer unas cuantas antorchas. Las puse alrededor del refugio para tener un perímetro de seguridad. Estoy harto de las herramientas de madera, me permiten trabajar más rápido, es cierto, pero tengo que andar talando muchos árboles, y luego tardan un poco en crecer de nuevo. Voy a ver si puedo hacer nuevas herramientas con la piedra que he recolectado.

Día 6)
He conseguido crear unas herramientas mejoradas de piedra, resisten un poco mejor, así que me duran más, y gasto menos madera en ellos (antes necesitaba madera para el mango y para la hoja, ahora solo necesito para el mango). Hoy me voy a dedicar a seguir expandiendo el túnel subterráneo. Con la madera que me sobra he construido unas puertas para el refugio, ahora es mucho más bonito.
También encontré unas vacas por la zona, he matado algunas y con su piel me he fabricado una armadura de cuero, esto me dará algo más de protección. A todo esto, anoche casi me pilla un zombie cuando iba de vuelta a casa, me quitó algo de vida. Voy a ver si mato un cerdo y como algo de carne para recuperarme...

Y la historia continuaría hasta el infinito...
Puedes encontrar hierro, oro y diamante, con los cuales puedes craftear herramientas y armaduras mejores. Picar redstone, que te permite hacer circuitos lógicos (si, circuitos lógicos, desde puertas or, and not, pasando por biestables latch y flip-flops, relojes etc.), hacer botones para activar puertas, vias de tren para carritos mineros, baules, mesas de trabajo para craftear cosas mejores...

Lo mejor del todo es que cada viernes el creador del juego hace lo que llama "Secret Friday Update" o "Actualización secreta de los viernes". Consiste en que mete algunas cosas en el juego (nuevas cosas que craftear o algo totalmente nuevo e inesperado), y no dice a nadie que es lo que ha metido. Entonces la gente empieza a hablar en el foro e intentan descubrir que es lo nuevo que se ha metido al juego.

Se hacen auténticas construcciones increibles. Ahora la gente está que no caga con una especie de glitch que hay con los carritos mineros, que permite que uno propulse al otro y no pierdan momento, por lo que muchas personas están haciendo estaciones automatizadas de trenes. Cosas así muy populares no son borradas del juego, ya que lo hacen más entretenido. Es bastante entretenido andar ojeando los foros de minecraft alpha y ver las creaciones que hace la gente. A veces muchas personas se juntan y van surgiendo ideas de como hacer algo, como las estaciones de trenes automatizadas.

Algunos vídeos:


Como sobrevivir a tu primera noche en Minecraft:

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Haciendo estaciones de trenes mineros automatizadas:


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Circuitos lógicos:

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Una fortaleza acuatica:

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Haciendo trampas para matar animales y zombies:

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Bueno, que más decir. El juego es de pago, así que no puedo dejaros un link de descarga, y aparte de eso, soy muy "vago".



Las generaciones en el NFS

31 Ago 2010, 01:14

Resulta curioso como las generaciones cambian y cada una ve ideal a una determinada saga de NFS u otra.

Como gran seguidor de la saga, he jugado a todos y cada uno de ellos, quitando las versiones portables... y los V-Rally, que yo no los considero un NFS aunque se diga lo contrario. Desde el NFS 1 hasta el NFS Shift, pasando por las persecuciones, el tuning y el semirealismo y particularmente creo que NFS Hot Pursuit y NFS High Stakes fueron los mejores juegos de la saga que hubieron en años. Hay algo en la esencia del NFS que se ha perdido completamente.

Si hubiera que dividir al NFS por etapas, lo haría en 3 grupos.

En el primero, está el NFS clásico, y entrarían los siguientes juegos:

  • The Need For Speed (1994)
  • The Need For Speed II (1997)
  • The Need For Speed III: Hot Pursuit (1998)
  • The Need For Speed IV: High Stakes (1999)
  • The Need For Speed V: Porsche Unleashed (2000)
  • The Need For Speed: Hot Pursuit II (2002)

Luego llegó el tuning, y como novedad estaba bien, pero EA empezó a estrujar la gallina de los huevos de oro, sacando los siguientes juegos:

  • Underground (2003)
  • Underground 2 (2004)
  • Most Wanted (2005)
  • Carbono (2006)
  • ProStreet (2007)
  • Undercover (2008)

Esos 6 juegos para mi representan la saga tuning, aunque algunos lo sean en menor medida que otros, por ejemplo Most Wanted es un cruce entre Underground y Hot Pursuit, y ProStreet no llega a ser realmente tuning callejero. Creo que de la saga de tuning, solo se salvan 2, el Underground y el Most Wanted. Es cierto que el Underground 2 también está bien y mejora en muchos aspectos a su predecesor, pero ya pierde la originalidad.


Posteriormente, se inauguró una nueva saga, la de semirealismo, con el Shift, y creo que es realmente un juego muy bueno que da frescura a la saga ( y según comentó EA, habrá un Shift 2 en el 2011). Podríamos además considerar el ProStreet como un juego a medio camino entre la saga Underground y la saga Shift:

  • ProStreet (2007)
  • Shift (2009)
  • Shift 2 (2011)

 

A todo esto, a que viene esta entrada... pues estaba leyendo un topic que encontré por internet acerca del susodicho Shift 2, y me quedé estupefacto con los comentarios de la gente:

http://www.gratisjuegos.org/descargar/electronic-arts-confirma-el-desarrollo-de-need-for-speed-shift-2/

Dice uno...:

"pues menuda mierda, podrían trabajar en un underground 3,o en un carbono 2,el tuning con neones,interior etc como underground 2 es lo que gusta no esa mierd@"

Di que si, han habido ni más ni menos que seis juegos de tuning, y aun queréis más, que son además juegos clónicos, y que necesitan de 0 inteligencia para trazar las curvas, ya que ni frenar hace falta.

"total de acuerto el shift fue una verdadera shit kiero un ug 3 o un pro st 2"

Oh, que ingenioso, "el shift fue una shit", le ha costado mucho pensarlo con la única neurona que utiliza para acelerar y no tener que frenar nunca, ¿verdad? Tener interiores en los coches no cuenta, tener una física semirrealista tampoco cuenta. Solo porque eres incapaz de conducir bien en un juego así, lo calificas de shit así por las buenas. Good Job: Criterio Zero.

"Esto es una basura, si quereis un juego bueno del estilo del shift esta el Forza que es mil veces mejor, el need for speed acabó hace tiempo con carbono. Punto."

Vale... ya es criticar por criticar a un juego bueno de la saga, empequeñeciéndolo y diciendo que es malo porque hay juegos de otras compañías del mismo género que son mejores. Se les olvida que dentro de la saga, es de los mejores, a nivel de gráficos, a nivel de conducción, a nivel de realismo... etc

"DESPUES DE K LAS NEED FOR SPEED NO SON EN LA CALLE HA SIDO UNA DECEPCION"

Uno que se le ha quedado trabada la tecla de bloq mayus y que además no parece saber que antes del Underground existían NFS en los cuales no habían calles.

"Para mi need for speed murio en carbono R.I.P"

Hay como 5-6 mensajes similares al anterior, se ve que no conocen en profundidad toda la saga. Yo les contesto: "Para mi el NFS murió con el Underground 2, resucitó parcialmente con el Most Wanted y volvió a la vida con el Shift".

Además, el NFS no murió con el carbono, lo que murió fue la puñetera saga de Underground y su tuning cansino que ya raya.

"Buena noticia para los q les gusta el nfs como una especie de simulacion (un puñado ja) pero por otra parte para todos nosotros q nos gusta al estilo underground nos cagaron como vienen haciendo hace 3 años ptm

PD:el undercover era feo pero = lo jugue"

Tiene gracia, más que nada, porque a mi me vienen "cagando" (como dice el chaval) 6 años, desde que empezaron con esa política de hacer juegos repetidos iguales sobre tuning.

 

Lo mejor cuando uno empieza a hacer una encuesta:

"cual sera el mejor NFS ????
una gran preguntas ……"

Una de las primeras y únicas contestaciones, como no:

"el mejor nfs es l most wanted
pero los mejores juegos d autos son los dirt o collin mcrae lejos"

Se cubrió de gloria, si, los juegos de coches de Codemasters son buenos, pero no me compares manzanas con pipas. Aparte, existen otros nfs, si te centras solo en la saga de tuning, entonces si, el Most Wanted es el mejor indiscutiblemente.

Luego por fin aparece alguien con algo de cabeza:

"Lo mejor es lo viejo aun no se dan cuenta D:! tienen ke continuar secuelas anteriores D:"

Quitando este último, se ve claramente que las generaciones han cambiado, y que en estas nuevas generaciones nadie conoce los antiguos juegos, si os dais cuenta nadie menciona una sola vez a un juego de los antiguos.

De todas formas, toda esta gente se puede quedar tranquila a pesar del Shift 2 que tanto sufrimiento les va a causar, ya que el Hot Pursuit 3 es básicamente un cruce entre Hot Pursuit y Undercover. Se ve a la legua viendo los vídeos que hay publicados hasta ahora. Y tiene mucho más de Undercover que de HP. Solo sin jugarlo, sé que ese juego no va a respetar el espiritu de los antiguos juegos, lo cual es una pena, y van a mancillar el buen nombre de Hot Pursuit.


Es una verdadera pena que la saga se haya degradado tanto hasta el punto de que la gente solo quiera juegos arcades en los que no haya que frenar nada y que traten siempre de lo mismo.

Los juegos antiguos de la saga, por ejemplo el NFS 3 y 4, sin llegar a las cotas de realismo del shift, eran bastante divertidos de conducir, porque tenías secciones estrechas, anchas, curvas de 90º, curvas amplias.... una polícia que cuando te venía de frente no sabías exactamente hacia que lado te iba a bloquear, barreras de pinchos eficaces y en ocasiones difíciles de sortear.... en general cosas que hacían que tuvieses que modificar tu forma de conducción todo el rato dependiendo del circuito y las circunstancias. Esa es la esencia que se ha perdido. El Shift me gustó porque a pesar de ser carreras legales, supone al menos un reto de conducción, es divertido, pero parece que la gente ya no valora eso.



Riichi Mahjong - Parte I

05 Ago 2010, 22:54

Así como ya hace un tiempo hice una entrada sobre Shoguns Fate y hace poco menos de un mes, otra acerca de un juego flash bastante entretenido sobre ratoncillos, he pensado que no estaría mal hablar de otro juego, esta vez más tradicional: Riichi Mahjong.

El Riichi Mahjong no es como el típico Mahjong solitario. Esta modalidad de juego se acerca más a un planteamiento estilo póker, en el cual juegas contra otras 3 personas, y tienes que conseguir construir una mano ganadora. Antes de explicar nada, recomiendo que entréis en esta web:

http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong_e.html

Y así podéis ir probando a jugar mientras leéis la guía. En la parte de debajo de esa web tenéis unas instrucciones muy resumidas, si bien voy a intentar explicarlas yo con mis propias palabras.

Las fichas

Antes de nada, como este juego es algo más exótico que cualquier juego de cartas normal y corriente, habrá que conocer las fichas.

Hay tres palos y cada palo va del 1 al 9, son los siguientes:

  • Círculos

  • Bambú

  • Caracteres

Luego, hay unas fichas especiales que son los dragones y los vientos. El conjunto formado por dragones y vientos se denomina “Honores”, algo así como lo que nosotros diríamos en la baraja española con las figuras.

 

Hay 3 dragones:

  • Blanco (se representa con una ficha en blanco o a veces con un recuadro azul)

  • Rojo

  • Verde

Hay 4 vientos:

  • Este

  • Sur

  • Oeste

  • Norte

 

También decir que a los 1’s y 9’s de cada palo se les llama fichas terminales, y que el conjunto formado por los terminales y los honores se hacen llamar las mayores. De momento estos detalles no los memoricéis, simplemente es para que os suene, ya que luego hay jugadas que requieren de uso de terminales, o de honores exclusivamente, o en general, de mayores.

De cada ficha hay 4 iguales, por lo que hay un total de 136 fichas [ (9x3 palos + 3 vientos + 4 dragones) * 4 = 136 ].

El objetivo del juego

Vale llegamos a lo bueno, ya que lo que os he contado anteriormente era un coñazo y seguramente por ser la primera vez os habrá sonado a chino (o a japonés mejor dicho).

La idea del juego es muy simple, pero luego tiene matices que hacen que sea algo más complicado. Mi idea en esta guía es ir explicando poco a poco, en este primer capítulo enseñaré, lo básico para jugar y en los posteriores capítulos iré añadiendo más cosillas.

 

Respecto al objetivo del juego, creo que la imagen explicativa del juego de GameDesign lo resume bastante bien:

http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/howtoplay10.jpg

 

Explicado con mis propias palabras:

En tu mano tienes 13 fichas, cuando llega tu turno, coges una ficha del muro (no necesitáis saber de momento lo que es el muro), y te descartas de otra.

El objetivo es formar en tu mano 4 sets y una pareja. Un set está formado por 3 fichas, y puede ser un trío o una escalera, por lo tanto (4x3)+2 = 14, la decimocuarta ficha la consigues cuando la coges en tu turno (tsumo) o cuando alguien suelta la ficha que te falta para ganar (ron).

Al final tienes, por tanto, una mano con esta estructura: 3-3-3-3-2, aunque explicaré más adelante que hay excepciones.

Visto así, es un juego bastante sencillo, ¿verdad?

 

Multiplicadores – Yakus

Vale, el problema es que no todas las combinaciones son válidas, necesitas un yaku (un multiplicador) en tu mano. Algunos yakus son, por ejemplo, tener todo trios, o que en tu mano no haya ninguna ficha mayor, etc.

Pero hay una forma de conseguir un multiplicador sin tener que conseguirlo en tu mano y es lo que da el nombre al juego: declarando riichi.

 

Riichi proviene del inglés “Reach”, que como ya sabréis significa “alcanzar”.

Cuando estás a una ficha de ganar la partida y si tu mano es cerrada, puedes declarar Riichi, con lo que automáticamente, tu mano obtiene un multiplicador. A cambio, tendrás que poner una barrita que vale 1000 puntos de tu marcador en la mesa y tus contrincantes jugarán con más cuidado para impedir que ganes, así que es una espada de doble filo.

 

Mano cerrada y mano abierta

Acabo de mencionar que la condición para declarar riichi es que la mano sea cerrada. ¿A qué me refería con ello?

Bien, si a estas alturas del texto no os habéis podido resistir a echar unas partidas al juego de GameDesign, habréis podido comprobar que a veces os sale un mensaje de “Chi”, “Pon” o “Kan”, y que si pulsáis ese botón, robáis una ficha que alguien acaba de descartar para terminar un set vuestro y que dicho set se pone boca arriba en la mesa. En el momento que habéis hecho eso, se dice que vuestra mano ha pasado a ser abierta.

Explicando un poco más a fondo la terminología:

  • Chi: Solo lo puedes usar con el jugador de tu izquierda, y es cuando robas una ficha para completar un set de tipo escalera.

  • Pon: Lo puedes usar con cualquier jugador de la mesa, y es cuando robas una ficha para completar un set de tipo trio.

  • Kan: Lo puedes usar con cualquier jugador de la mesa, y es cuando robas una ficha para completar un set de tipo cuarteto (cuatro iguales).

 

 

Pregunta típica 1: ¿Pero la estructura no era 3-3-3-2? ¿Cómo puede haber kan?

A efectos prácticos, un Kan se considera como un set normal, de tal forma que incluso puedes declarar 4 kanes (y esa jugada es un multiplicador difícil de conseguir), y tener una jugada tipo 4-4-4-4-2, por lo que tendrías hasta 18 fichas en tu mano final, pero en cualquier caso, sigues teniendo 4 sets y una pareja.

 

Pregunta típica 2: Entonces... debería ser mejor ir abierto que cerrado, al fin y al cabo, aunque pierdes el derecho a riichi, resulta más fácil cerrar los sets robando fichas, ¿no?

 

He aquí la gracia del juego, algunos de los multiplicadores son restrictivos y te piden que la jugada sea cerrada, y otros te permiten que sea abierta, de tal forma que tienes que pensar muy bien que es lo que te compensa hacer en cada momento según las fichas que tienes.

 

 

Mi recomendación para ir aprendiendo:

Ignorar los chi/pon/kan al principio y centraros en jugar con mano cerrada a por riichi, así pillais un poco la mecánica del juego. Si abrís la mano, como no conocéis los multiplicadores, muy posiblemente en más de una ocasión cuando estéis a punto de ganar el juego os dirá “No multiplier”.

 

Proximamente...

En el siguiente capítulo me gustaría explicar más detalles acerca de que multiplicadores puedes tener en tu mano (para que así podáis empezar a jugar manos abiertas), el procedimiento y preferencia en chi/pon/kon/ron, y el concepto de muro, muro muerto y doras.

 

PD: ¡No dudéis en postear dudas en los comentarios! He intentado hacer la guía de un modo simple, basándome en como he conseguido explicar el juego a otras personas anteriormente, pero aun así, seguro que he acabado dando por sentado el conocimiento de algún detalle, así que si no he sido muy claro en alguna parte, agradeceré los comentarios para mejorar la guía y explicarlo todo un poco mejor.



maFIA Reloaded! Denle el mundial directamente al Señor Hamilton

11 Jul 2010, 15:33

No, no he terminado de ver la carrera en el momento de escribir estas líneas, pero no hace falta. ¿Para qué? No se cortan un pelo, es para flipar, uno no tiene palabras suficientes para describir esta situación.

A lo largo de muchas carreras de este año, hemos visto como Hamilton, tras saltarse las normas solo se ha llevado un warning, y en una ocasión un drive-through "virtual", y digo virtual, porque básicamente no alteró nada, salió donde estaba.

También hemos visto en otros años a pilotos saltarse una chicane sin llevarse una sanción. Ese fue el caso de Michael Schumacher en Hungría 2006, cuando se jugaba la posición con De la Rosa:

http://www.facebook.com/#!/video/video.php?v=1026620218835&ref=mf

No solo eso, sino que cuando se llevó la discusión al briefing de pilotos, y Charlie Whiting (inglés, por cierto) se consideraba la maniobra correcta, siempre y cuando, no se hiciera demasiadas veces (WTF? algo es legal o ilegal, no es algo que se decida a dedo)

De hecho, en muchas carreras a través de los años he visto este tipo de maniobra y me preguntaba cada una de las veces "¿va a haber sanción esta vez?" y la respuesta, siempre, siempre ha sido no.

Ahora, en esta carrera, Alonso estaba efectuando un adelantamiento a Kubica y lo tenía prácticamente sobrepasado, pero al llegar al vértice de la curva, Kubica le ha echado el coche algo encima y Alonso se ha visto obligado a saltarse la curva, adelantando finalmente a Kubica y no cediendo el puesto.

Alonso era, además, claramente más rápido y posteriormente, Kubica rompía el coche, así que a efectos prácticos, ganó una posición que iba a ganar igualmente. Sin embargo, la maFIA no considera eso suficiente, el resultado para la maniobra de Alonso: Drive-Through. Además, un Drive-Through totalmente injusto porque luego salía un Safety Car y Alonso perdía por tanto todas las posiciones y se veía relegado al final del pelotón.

 

Siendo completamente imparcial, y aun siendo un gran fan de Alonso, y si en este deporte se aplicasen las reglas siempre igual para todos, entonces diría: "Si, la sanción es merecida, debió ceder el puesto". Pero el caso es que hay precedentes, como ya he mencionado más arriba, y en esas ocasiones, nunca se sancionó. ¿Por qué sancionan ahora? ¿Por qué sin embargo a Hamilton solo le caen warnings?

Algo pasa en la F1, cuando posteriormente David Coulthard, ex-piloto, ha comentado también que la sanción era desproporcionada.


Está visto que el Drive-Through se ha convertido en un arma para ayudar a los pilotos que les interesan y entorpecer a los que no. Algo falla cuando un piloto que hace trampa carrera tras carrera, recibe un drive-through en el cual es imposible que pierda posiciones por la distancia que le lleva al siguiente corredor, mientras que hay otro piloto que ha hecho solo una maniobra cuestionable, reciba un drive-through que le envíe al final de la parrilla.

 

En fin... cada vez es más triste la F1. Personalmente, tengo mucho interés en ver quien será el que acabe segundo en el campeonato del mundo, ya que el primero no cuenta.



Transformice – Ratones Flash

07 Jul 2010, 16:14

Hago esta entrada para hablaros acerca de un juego flash multiplayer que está causando bastante furor: Transformice.

Seré breve:

Eres un ratón. Tu objetivo: coger el queso y volver a la madriguera. Pero la cosa no acaba ahí, ya que hay mapas con obstáculos, y para superar esos obstáculos entran en juego los ratones chamanes. Estos chamanes pueden decidir ayudar a sus congéneres construyendo plataformas para superar dichos obstáculos, o pueden decidir a exterminar a todos los ratones (rol que a zenner le encanta asumir, por cierto, cuidad vuestras espaldas si jugais con él).

Aquí os dejo un par de vídeos:

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Hasta ahí la explicación breve, ahora bien, para el que le interesa saber más:

  • Hay mapas con colisión (por los que es muy fácil morir cayendo por el límite del mapa si te empujan) y mapas sin colisión, hay también mapas en los que no llega a haber chamán.

  • Hay tres servers, según elijas en las banderitas de abajo. Uno francés y dos ingleses.

  • Puedes jugar sin necesidad de registrarte, pero en tal caso no puedes chatear, aparte, si te registras, puedes ir personalizando tu ratón según obtengas puntos.

  • Teclea /room y podrás cambiar a otras salas. Pon /room 1 y entrarás en lo que es la sala del servidor que está siempre más petada, generalmente con 65+ ratones, verdaderamente divertido.

  • Puedes añadir a gente a amigos (si estás registrado) con /friend nombredeamigo.

  • Usa las teclas 'c','v' y 'b' para elegir el tipo de enganche que quieres usar. Con 'x' y 'z' puedes cambiar la orientación.

  • ¡¡¡¡Reaprovecha tus skills de walljumping de los fps!!!! Con un agil movimiento de dedos puedes escalar una pared vertical.

  • Cuidado con anvilgod, es el enemigo de todos los ratones.



F1: Todos los gallos en el corral y un deja vù

29 Jun 2010, 21:30

Hace tiempo que no escribo nada acerca de la extraña forma que tiene la FIA de dirigir la fórmula 1. En los últimos grandes premios se ha convertido en tónica habitual este procedimiento:


1. Hamilton hace algo ilegal.

2. Se lleva una reprimenda por ello.

3. Se avisa de que a partir de ahora hacer eso estará prohibido hacerlo.


Lo del Gran Premio de Valencia del 2010 ha sido un poco la gota que ha colmado el vaso, y en montón de comunidades, blogs y webs de fórmula 1 hay auténticas batallas campales entre antialonsistas y alonsistas.


Lo que más me ha impresionado es que ahora todos los equipos se están tirando encima de ferrari y en medio de esta tormenta, los han acusado de hacer tests ilegales. Está claro que equipos como Red Bull, les interesa tener un rival menos, y tampoco les interesa que les salpiquen los problemas de Mclaren. Pero con todo el lio montado, de repente ha reaparecido Briatore, que no olvida la caza de brujas que se organizó en su contra, y ha venido a apoyar a Alonso y a Ferrari, comentando que una sanción así merecería una bandera negra... y es que esto ya ha ocurrido antes con el mismo protagonista, pero en la gp2.

Personalmente, espero que el resto de equipos despierten y empiecen a quejarse, si se quedan callados, será mclaren el que se lleve el gato al agua llevando el reglamento al límite de la legalidad (y a veces sobrepasándola) carrera tras carrera.

Lamentable...



Análisis de método de multiplicación alternativo

09 Mar 2010, 18:50

El otro día vi este interesante vídeo en youtube sobre un sistema alternativo de multiplicación (no, no es el mítico de las rayas y los puntitos):

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Me llamó tanto la atención que me puse a hacer pruebas sobre multiplicaciones no solo de 2x2 o 2x3, sino que con un par de pruebas averigüe el algoritmo, pudiendo por tanto hacer hasta 2xN multiplicaciones. Para comprobarlo, probé a hacer hasta 2x5 y efectivamente funcionaba.

 

En general el algoritmo es muy simple, y para hacer una multiplicación de 2xN, tienes que hacer un total de [(2*n)-1] pasos. Es decir, para una 2x2, haces (2*2)-1 = 3 pasos.

 

Explicación del algoritmo

Empiezas siempre por la derecha, y vas avanzando cada vez una casilla más a la izquierda, hasta que ocupas todo el ancho de la multiplicación (es decir las N posiciones), y entonces empiezas a "encoger" hacia el lado izquierdo. Como una imagen vale más que mil palabras, he hecho imágenes con los pasos de las multiplicaciones desde 2x2 hasta 2x5, que se entenderá mejor:

 




Los pasos que mencioné antes son cada una de los recuadros he ido pintado, y tal y como se ve aplicando la fórmula de [(2*n)-1], vemos respectivamente que hay:

  • 2x2 = 3 pasos
  • 2x3 = 5 pasos
  • 2x4 = 7 pasos
  • 2x5 = 9 pasos

 

Evaluación de eficiencia

Llegado a este punto, me empecé a preguntar que era más eficiente, si la multiplicación clásica que nos enseñan a todos en el colegio o si este método alternativo: si por cada columna adicional hay que hacer dos pasos más, eso va aumentando el nº de multiplicaciones y sumas, así que ¿es realmente eficiente usar este método según va creciendo la multiplicación?

Decidí averiguarlo contando el número de multiplicaciones y sumas que hay que hacer en cada sistema, sin contar los acarreos, ya que son arbitrarios y dependen de los números que andes multiplicando en cada momento.

1. Sistema Alternativo

Para ello, me basé en los dibujos que hice arriba, cada raya roja representa una multiplicación, sumando el número de rayas rojas que hay en todos los recuadros, obtenemos el nº de multiplicaciones.

A continuación, fui con las sumas, en cada recuadro en el que hay más de una raya roja, hay que sumar, así pues: 2 rayas = 2 sumandos = 1 suma; 3 rayas = 3 sumandos = 2 sumas; 4 rayas = 4 sumandos = 3 sumas. Así pues, en cada paso -aka, cada recuadro- vi cuantas sumas había que hacer, y sumándolas (valga la redundancia), obtuve el nº de sumas.

 

El resultado tras contabilizar todas las operaciones que había que hacer en varias multiplicaciones de distinto tamaño fue el siguiente:

  • 2x2: 4 multiplicaciones, 1 suma
  • 2x3: 9 multiplicaciones, 4 sumas
  • 2x4: 16 multiplicaciones, 9 sumas
  • 2x5: 25 multiplicaciones, 16 sumas

Huelga decir que a partir de ahí ya se veía un patrón, que es el siguiente:

2xN: N^2 multiplicaciones, (N-1)^2 sumas

 

2. Sistema Estándar

Para el sistema estándar, propuse dos casos, uno en el que hay siempre un acarreo final al hacer la última multiplicación y otro sin acarreo final.

 

Como no siempre hay acarreo al final y como no tuve en cuenta el acarreo en el sistema alternativo, entonces he decidí poner solo las conclusiones a las que llegué sin contabilizar acarreos. En este caso, creo que con el dibujo quedará todo bien explicado:

 

Tal y como se ve...

  • 2x2: 4 multiplicaciones, 1 suma
  • 2x3: 9 multiplicaciones, 4 sumas
  • 2x4: 16 multiplicaciones, 9 sumas
  • 2x5: 25 multiplicaciones, 16 sumas

 

Y nuevamente aparece un patrón que es...:

2xN: N^2 multiplicaciones, (N-1)^2 sumas

 

¡Sorpresa! De un sistema a otro hay que seguir haciendo el mismo número de operaciones, tanto en suma como en multiplicación.

 

Conclusiones

Entonces, llegados a este punto, ¿qué sistema es mejor de los dos?

 

Realmente la diferencia entre ambos rádica en el algoritmo por el cual lo resuelves. En el sistema tradicional primero haces todas las multiplicaciones (con los acarreos que haya de por medio) y más tarde, haces todas las sumas. En el sistema alternativo, estás multiplicando y sumando a la vez, literalmente haces "multiplicación + multiplicación + multiplicación....".

 

En el sistema tradicional por tanto, es más difícil equivocarse calculando, porque estás haciendo todo el rato operaciones sencillas en "paquetes" de unidades, pero sin embargo, si eres algo desordenado te puedes equivocar al hacer la suma: ¿a quien no se le ha torcido alguna vez una columna al hacer una multiplicación tocha y entonces a la hora de sumar piensas "¿Y este número va en esta columna o esta otra?"?. Aparte realmente no puedes calcular la multiplicación de cabeza del tirón, tienes que escribir.

 

En el sistema alternativo, es más fácil equivocarse al estar calculando mentalmente todo el rato, aparte, imagínate multiplicar... 67*82 (y es una multiplicación simple), en la sección central: 6*2=12 + (7*8=56) = 68, estas sumando "paquetes" en forma de decenas en vez de unidades.

Por otro lado, puedes ahorrar algo de papel escribiendo (ey, eso en un exámen nunca viene mal si no tienes calculadora), y como no, queda cool...

 

Por tanto, todo depende de la capacidad de retentiva mental que tenga cada uno, si eres capaz de retener un número en la mente a la vez que multiplicas otro para sumárselo al que estás reteniendo en la mente, entonces el sistema alternativo de multiplicación es mejor que el estándar, puesto que te ahorras el tener que ir escribiendo todas las soluciones en el papel., cosa que tienes que hacer casi por obligación en el estándar.

 

Si por el contrario, eres bueno calculando pero te cuesta retener los números, el sistema estándar es mejor, ya que no pierdes la traza de lo que estás haciendo.

 

Sin embargo, estamos tan entrenados desde pequeños al sistema estándar, que realmente cálculamos ya rápido por inercia, si intentaseis ahora hacer una multiplicación (incluso la de 2x3) por el alternativo, fijo que os equivocaríais varias veces al calcular.

No obstante, queda como un método de resolución bastante curioso, que llega a igualar al sistema clásico en eficiencia.



La casa anti-Flashk

28 Dec 2009, 20:20

Hoy iba andando por el pasillo, y justamente se ha caido la cubierta de cristal de una lámpara que hay en el techo  cuando estaba a menos de medio metro de ella. Me he quedado con cara de "Lol! WTF, un paso mas y me llevo de regalo una gorra de cristal en mi cabeza".

Generalmente esto no sería motivo como para que escribiese una entrada al respecto, de no ser porque no es la primera vez que me pasa algo parecido andando por casa.

El cuarto de baño asesino

De todas las lámparas que hay en mi casa, las del cuarto de baño son las que se llevan la palma en lo que se refiere a intentos de Flashkycidio.

En una ocasión, una lámpara parecida a la que hay en el pasillo, se cayó nuevamente estando a medio metro de distancia de ella, justamente unas horas antes le había dicho a mi madre algo así como que esa lámpara parecía que se iba a caer de un momento a otro.


En otra ocasión, una de las bombillas de las lámparas que hay a  los lados del espejo, reventó (si, si, reventó, no se fundió ni nada), y al reventar, hizo explotar a su vez una especie de cubierta de cristal que hay alrededor suyo, lanzando frágmentos afilados por todo el cuarto de baño. Yo estaba en la ducha en esos momentos,  estaba a punto de salir, y justamente ese día me iba a afeitar, solo mi perrysmo a la hora de salir de la ducha y decir "1 minuto más~", me salvó de una bastante peligrosa, puesto que esas lámparas me quedan a la altura de la cabeza, y si me hubiera estado afeitando en esos momentos, uhm, mejor no hago mas descripciones.


El dormitorio matamoscasflashkys

En mi dormitorio han habido otro par de intentos de Flashkycidios por parte de mi casa.

Una de ellas fue la lámpara del techo, que se descolgó, por suerte, yo no estaba debajo en esos momentos, increible teniendo en cuenta que tengo por costumbre levantarme y dar vueltas por la habitación.

En otra ocasión, había una estantería que por el peso estaba cediendo.  Yo le decía a mi padre que la quitase y nada. Da la casualidad de que la estanteria está justo encima de mi cama y más concretamente, de mi cabeza.

Un día en verano, que yo no estaba en casa finalmente se cayó, quizás fue el intento más torpe de mi casa en intentar acabar conmigo, puesto que si no estoy, es tontería tirar una estantería abajo. Pero aun así, un escalofrío recorre mi cuerpo al ver que podría haber estado durmiendo ahi en esos momentos.

 

¿Qué más sorpresas me deparará mi casa en el futuro?

¿Seguirá intentando hacer Flashkycidios?

¿Lo conseguirá?

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Solo el tiempo lo dirá, si un día desaparezco de gm, ya sabéis por qué es al menos, pequeños mafiosos.



Regalo invitaciones para Lockerz

24 Nov 2009, 07:25

Lockerz es una web mediante la cual por conectarte cada día y responder una pregunta, vas ganando puntos. Esos puntos los puedes canjear luego por premios. Bueno, que decir (no quiero enrollarme mucho), ya había un topic sobre este tema rondando por gamersmafia, pero como ha perdido visibilidad, he decidido redactar esta entrada de blog por si alguien quiere invitaciones.

Solo tenéis que enviarme en un mp vuestra dirección de mail y yo os mando invi para lockerz :-)

Para más info sobre lockerz:

http://miguelabril.com/2009/10/21/la-alternativa-de-adagreed-se-llama-lockerz-y-regalo-invitaciones-gratis/



Shogun's Fate

07 May 2009, 20:19

Hace unos días descubrí por pura casualidad en la gaceta universitaria la dirección web de un juego llamado Shogun's Fate.

Picado por la curiosidad enseguida fui a un ordenador de la facultad a ver que tal estaba. Es un juego por navegador hecho por unos ingenieros informáticos españoles (creo que eran de zaragoza si mal no recuerdo) que lo hicieron como proyecto de fin de carrera... y sacaron matrícula. Y no es para menos, el acabado gráfico y los detalles técnicos del juego superan a casi cualquier juego de navegador que he probado

Pero vamos con lo que es el juego en sí. En este juego hay una serie de facciones, cada una con sus ventajas e inconvenientes. Inicialmente eliges una partida (las hay de distintos tipos: todos contra todos, por facciones etc, aunque solo hay una activa a la vez de momento por ser una beta), y escoges una de esas facciones. A continuación puedes elegir la provincia del mapa en la que quieras aparecer o elegir aparecer cerca de un amigo tuyo.

Esa última opción es bastante interesante, porque apareces adyacente a tu compañero, de tal forma que no importa en que momento te unas a una partida, que siempre podrás ponerte cerca de tus amigos.

 

Al empezar la partida puedes elegir seguir o no un tutorial (y lo puedes activar/desactivar en cualquier momento en las opciones de perfil), para suavizar un poco la curva de aprendizaje. Entre las cosas que más manejaremos estarán la pestaña de recursos, en la que asignaremos aldeanos a hacer distintas tareas (mas aldeanos = mas rapido produces algo, pero a lo mejor te interesa tener un equilibrio entre todo), la pestaña de construcción para ir ampliando tu aldea, la de comercio (cuando construyes el mercado) y la de ejercitos (más adelante cuando haces el dojo). Hay muchas más pestañas, pero esas son las más básicas de inicio.

 

Bien, todo muy bonito, ¿pero en que consiste el juego? El juego consiste en convertirte en shogun y aguantar en esa posición un determinado número de dias para conseguir puntos que te dan la victoria. Si te tiran de esa posición, los puntos se guardan hasta que vuelvas a subir.

 

Para llegar a shogun hay que batallear un poco y de eso voy a hablar ahora. Lo que verdaderamente hace interesante el juego es el sistema de conquistas. No es como otros juegos de navegador en los que te pasas la vida construyendo cosas para que luego venga un tio y te destruya todo, aquí las cosas son diferentes. Cuando atacas a un tio, primero intentas destruir el ejercito de su ciudad, y luego tirar abajo las puertas del castillo (lo hace solo al atacar). Si hay exito en el ataque, entonces el tio al que has atacado se convierte en tu siervo y le puedes poner impuestos, es decir no te llevas recursos por atacar, sino que conquistas su ciudad y luego puedes poner una tasa entre 0% y 30%.

Lo divertido está en que poner una mayor tasa no significa que sea mejor para tus planes. Si pones tasas altas, tus siervos se rebelaran contra ti y buscarán la ayuda de otras personas para desbancarte como señor. A la contra, si pones impuestos bajos y si encima dejas a tus tropas ayudando a recopilar recursos, entonces tus siervos no tenderán a rebelarse, pero también se harán ricos con más facilidad y podrán pensar en intententar rebelarse en cuanto formen un pequeño ejercito.

En definitiva, todo esto hace del shogun's fate un juego muy original y dinámico.  Hay muchos más puntos de los que me gustaría hablar, pero es sencillamente imposible por la variedad de opciones y formas de jugar que tiene el juego, así que he presentado algunos de los apartados más atractivos que tiene.

Si vais a jugar, la partida actual (Fiel al juramento se llama) va por facciones, estamos unos cuantos de gamersmafia(txuri, galivan, dadito, valahir, lenya entre otros) y de mi fansub por la misma zona en la facción tigre. Así que elegid facción TIGRE y aparecer cerca de Flashk, de Galivan_sama, valahir, suntxu, cobol nordik0, tazz o 1337 y así apareceréis en nuestro núcleo de aldeas y tendréis algo de protección.

Direcciones de interés:



Travian Harvester

19 Mar 2009, 14:53

Hace poco tiempo, desarrollé un método para “quemar” la máxima cantidad de recursos en el Travian en el caso de que me atracasen y dispusiese de oros con los cuales hacer comercio NPC.

La idea es la siguiente:

1) Sumo el total de recursos. (TotalRecursos)

3) Elijo un tipo de tropa, y sumo el valor de su coste de producción. (TotalRecursosTropa)

4) Ahora, si divido la cantidad de recursos entre el coste de recursos de una tropa, puedo calcular cuantas tropas de ese tipo puedo construir como máximo. (numeroTropas = TotalRecursos / TotalRecursosTropa)

5) Una vez que sabes el numero de tropas que puedes hacer, si multiplicas ese número por el coste de producción de cada recurso en esa tropa (Ejemplo: Legionario: 120m,100b,180h,40c), obtienes el reparto proporcional de recursos que tendrías que tener para hacer ese número de tropas.

Pues bien, ese reparto proporcional, te lo llevas al comercio npc, lo asignas e intercambias y ya tienes los recursos dispuestos de una manera en la que puedes quemar un 98% de los recursos disponibles en tu aldea (y así conseguir dejar de ser una vaca aprovechable).

¿Lioso?

 

Travian Harvester

El gran problema que tenía con ese método, es que tenía que coger un papel, y a mano realizar todos los calculos, tardando entre 7-15 minutos. Si tienes una producción alta, en ese tiempo habrás vuelto a producir un montón de recursos, y te sobrarán ligeramente más al final.

¿Qué tal si haces el cálculo en cuestión de 30 segundos?

De ahí surgió la idea de Travian Harvester, un programa que he terminado recientemente con el objetivo de hacer todos estos cálculos automáticamente y con poco esfuerzo.

Ejemplo - Tutorial

Pongamos que tenemos esta cantidad de recursos:

Recursos

 

Abrimos el programa y hacemos 3 sencillos pasos:

1) Seleccionamos nuestra raza.

1) Seleccionamos nuestra raza.

2) Seleccionamos la tropa que queremos producir.

2) Seleccionamos la tropa que queremos producir.

3) Introducimos los recursos que tenemos en sus respectivos campos y damos a "Calcular".

3) Introducimos los recursos que tenemos en sus respectivos campos.

 

Y ¡voilà! En el cuadro de la derecha de la aplicación podremos ver cual es la repartición de recursos, cuantas tropas de ese tipo podremos hacer tras repartir y cual será el excedente tras ponerlas a producir:

Como anotación, si uno suma el total de recursos y el total de reparto, verá que es aproximadamente la misma, no se puede ajustar más, pero la cantidad desajustada es despreciable.

Como anotación, si uno suma el total de recursos y el total de reparto, verá que son aproximadamente iguales pero no exactos. No se puede ajustar más (ajuste de enteros en el travian y demás...), pero la cantidad desajustada es despreciable.

Solo quedará ir al comerciante NPC, poner los valores del reparto en las casillas correspondientes (no os olvideis de disponer de oros para el intercambio…), efectuar el cambio y poner las tropas a producir. No pongo screenshot, ya que supongo que eso ya es algo que sabéis hacer.

En cuanto al programa, de momento es una versión muy simple pero hace su función.

 

Descarga - Download - Travian Harvester v0.2.3

http://www.mediafire.com/download.php?tnkzzky5i53

Acepto sugerencias, dudas, feedback sobre errores y críticas del programa.

Blog de creador: http://www.tanoshii-anime.com/blog/?tag=travian-harvester

¡Buen travian y a quemar recursos eficientemente!



PISOP - Parte II Texturizado

03 Dec 2008, 00:26

Prosiguiendo con mi proyecto de órbitas planetarias, las dos últimas semanas estuve con un poco de bajón ya que no conseguía que las malditas texturas funcionasen en el proyecto. Hice un prototipo en el que funcionaban y luego en el proyecto importante, no sabía por qué, pero no iban.

Me tiré bastantes horas probando cosas diferentes y demás y al final la solución fue algo tan estúpido como que no había inicializado mi contenedor de planetas antes de cargar las texturas -lol, que torpe el Flash este-. Así pues, he eliminado los ejes mundo que solo los tenía para comprobar en la referencia que las inclinaciones orbitales fuesen bien y he hecho también pequeños -aunque no finales- ajustes en la iluminación.

Aun faltan bastantes cosas pero ya tengo pensadas un par de ellas para la próxima versión:

  • Rotación planetaria.
  • Introducir el factor del radio del planeta para que los planetas tengan distintos tamaños.

Otras cosas que he estado pensando hacer para futuras versiones:

  • Una reestructuración del código del proyecto.
    Actualmente dibujo el sol por un lado y los planetas por el otro. Quiero hacer que sea algo mucho más jerarquico: Un sistema solar tiene una o más estrellas (en el caso de sistemas binarios/ternarios...), cada estrella tiene una serie de planetas y otros astros y a su vez cada planeta puede tener a su vez una serie de satélites.La idea sería que jerarquizándolo de esta forma, podría hacer un contenedor de astros muy general, en el cual pueda meter cualquier tipo de astro -es decir, polimorfismo-. Así podría hacer que todos los astros tuvieran su contenedor, y en el caso de la estrella, guardamos planetas y en el caso de planetas, guardamos satélites (como la luna o caronte) y pequeños asteroides (como fobos y deimos).
  • Hacer un skydome. Había pensado en hacer un skydome para hacer toda una bóveda texturizada con estrellas.
  • Meter partículas, shaders etc. Principalmente para hacer por ejemplo el efecto de la corona del sol, o la atmósfera de los planetas.
  • Hacer todo un hud. Quiero poder controlar algunas cosas tales como añadir/quitar planetas al sistema
  • Meter una navecilla espacial (lulz).

Y algunas cosas más que tengo en la récamara, pero seguramente, con lo vago que soy, muchas de estas cosas no las terminaré haciendo.

Aquí os pongo la nueva versión para que miréis. Es un prototipo que he hecho con los planetas interiores del sistema solar: PISOP v0.2



Byousoku 5 Centimeter

29 Nov 2008, 11:49

Sinopsis

"Byousoku 5 Centimeter se trata de una película dividida en tres partes en las que se narra la historia de dos personas, Tohno Tataki y Shinohara Akari, dos grandes amigos que fueron distanciándose más y más con el tiempo reduciéndose todo contacto entre ellos a los emails que se mandaban.

El intercambio de e-mails no obstante cesó a medida que fueron pasando los años abriéndose así aún más la brecha entre ellos.

Igualmente Takaki aún recuerda los momentos que vivieron juntos y, mientras sigue con su vida y se fija en las cosas y la gente que le rodea, se pregunta si volverá a ver a Akari algún día."

 

Review

Quién conozca a Makoto Shinkai, sabrá más o menos la temática de sus cortometrajes y películas. Ya hace tiempo que vi algunas como Hoshi no Koe, Kumo no Mukou o Kanojo to Kanojo no Neko (corto que comentaba hace unos días damasjessica en su blog) y disfruté como un enano.

 

Todos sus trabajos tienen una calidad visual que se sale de la escala, además de ser unas historias bastante bonitas y demás. Byousoku 5 cm no es la excepción que rompe la regla y es una película que me ha impactado bastante y por ello recomendaría encarecidamente a cualquier persona –y especialmente a los que os gustan las obras de arte- ver esta pequeña joya.

 

Entrando en detalles, aunque me gustó bastante, tiene algunas cosas que parece que ha adaptado de sus anteriores trabajos, por lo que a ratos hay una cierta sensación de deja vú: Las escenas en trenes, la referencia al cielo, los mensajes por móvil...

Sin embargo, creo que eso no quita para que sea un trabajo increible y que se sale de la convencionalidad de la industria del anime de hoy en día.

 

 

Reseña OST

 Creo que la OST merece en esta ocasión una pequeña sección. Está a cargo de Tenmon, el mismo que hizo la OST de ef~a tale of memories~ y como no, da bastante el pego con la serie.

Solo puedo recomendaros que os la bajéis, ya que no la puedo describir con palabras.

 

Aparte, hay otra canción tocada y cantada por Yamazaki Masayoshi llamada “One more time, one more chance” que aparecía tanto en el trailer como en la película, y creo que sin duda es la mejor de todas. La he subido a la sección de descargas del distrito de anime por si queréis oirla y también os dejo aquí el trailer que hay en youtube:

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¿Sabías que...?

Aparte de los cortos y películas, Shinkai también se encarga de la animación de los openings para minori, una compañía dedicada a la producción de novelas visuales y más conocida recientemente gracias a la adaptación al anime de las series de juegos de ef (Ef: A Fairy Tale of the Two, Ef: The First Tale y Ef: The Latter Tale), en la serie más bien conocida como ef ~a tale of memories~ y su continuación ef ~a tale of melodies~.

 

Si alguien quiere saber más de Makoto Shinkai:

http://marryteniaunborreguito.spaces.live.com/blog/cns!28412BED6DCE349B!1540.entry

http://es.wikipedia.org/wiki/Makoto_Shinkai

 

Versión recomendada: Anime Underground - Tienen versión 720p y 1080p de la película.

Duracion: 1 hora 2 minutos.

 



PISOP - Parte I

19 Nov 2008, 16:36

Finalmente he decidido dejar el proyecto Mesousa 2.0 de lado ya que encontré algunas cosas que no me gustaban del port en c++ que me bajé y creo que ya no vale la pena seguir con ello. A lo mejor más adelante, le dedico más tiempo.

En su lugar estoy ahora con PISOP. ¿Qué leches es PISOP? pues es el nombre -temporal de momento- que le he dado a un proyecto que estoy haciendo en Informática gráfica y son las siglas de Programa Interactivo de Simulación de Órbitas Planetarias.

Pero empiezo por el principio mejor.

Este año me pillé una asignatura en la cual trabajamos con las API’s de OpenGL y de DirectX sobre C++ para hacer programas con gráficos, ya sean videojuegos, simulaciones, escenas etc. Según la presentación que nos hizo el profesor de la asignatura, podíamos hacer un proyecto, con el cual nos librábamos del examen y podíamos optar a matrícula llegado el caso. Como de costumbre, la mejor manera de aprender algo relacionado con la programación es programando, así que sin ir demasiado en serio me puse a adaptar una práctica que hice el año pasado sobre órbitas planetarias en 2D usando el canvas en Borland.

Lógicamente, trabajar con una api gráfica me permite hacer cosas en 3D mucho más fácilmente, así que pensé que sería buena ídea adaptar las ideas de la antigua práctica a un entorno totalmente tridimensional. Tras comprobar la increible potencia y sencillez que tiene el opengl, decidí que finalmente el simulador iba a ser mi proyecto. A lo largo de las últimas semanas he ido terminando ya algunas cosas:

  • Cálculo y dibujado de órbitas (falta un detalle con la variación de velocidad angular y la propia rotación)
  • Mejora de órbitas permitiendo introducir factores de inclinación orbital.
  • Iluminación.
  • Materiales.

Por lo que ya tengo un prototipo muy, muy básico. También tengo otro prototipo para las texturas. Y bueno, por no aburriros más, os voy a poner aquí ambos prototipos para que los veais y me critiquéis -e insultéis- por lo mierdas que son:

- Prototipo de simulación de órbitas

- Prototipo de texturizado

Si no os rula y os pide una dll, será esta seguramente: (windows/system)

- glut32.dll

Y ya de paso la versión antigua del año pasado:

- Práctica sobre órbitas planetarias

Algunos controles:

  • Numpad01: Superior
  • Numpad02: Perfil
  • Numpad03: Perspectiva 1
  • Numpad04: Perspectiva 2
  • Numpad05: Sorpresa
  • Numpad06: Otra sorpresa (incluye movimiento con las flechas lateralmente)
  • Numpad07: er… nada, mejor olvidad esta cámara de momento
Fuente: Mi entrada en el blog de Tanoshii



Buckethead

28 Oct 2008, 22:35

Hoy me apetece hablar de un extraño guitarrista que desde hace un tiempo conozco, su nombre es Buckethead (si, cabeza-cubo).

Buckethead es un extraño guitarrista donde los haya, va siempre vestido -o al menos solía ir- con un chubascero amarillo, y lleva puesta una careta blanca y un cubo de KFC en la cabeza. De su identidad real solo se sabe su nombre, el cual supuestamente es Brian Carroll, nadie sabe realmente es su aspecto tras esa máscara. Sin embargo sus extravagancias no acaban ahí. Tiene un gran número de álbumes, hasta tal punto que a mi hermano -que es el principal seguidor de este guitarrista, yo solo soy un daño colateral - aun no tiene todos y eso que se tira horas buscando donde comprarlos/descargarlos. En parte es una tarea imposible, ya que Buckethead es un guitarrista muy activo, que saca siempre varios álbumes cada año.

Supongo que en ese punto diréis "Puf... si saca tantos álbumes serán todos iguales...", pero la verdad es que no es así. Cada álbum de este guitarrista es un mundo, todos son muy diferentes y experimentales y hay que ser un verdadero amante de la música para que te gusten todos.

Sus conciertos también son bastante curiosos. En ellos a menudo improvisa sus canciones, llegando a crear versiones totalmente nuevas de canciones antiguas. Otras veces reparte regalos entre los asistentes: coge un cubo lleno de cosas y las va lanzando al público. A veces aparecen personajes raros con los que hace actuaciones extrañas, por ejemplo, en el último concierto que estuve viendo, llegaba un hombre algo gordo con una máscara y con un laud y se ponía a tocar junto a Buckethead.

Aunque parezca un lobo solitario, también ha hecho actuaciones con otros artistas bastante conocidos del mundo de la música. Durante un tiempo estuvo como miembro temporal en los Guns 'n' Roses e hizo una canción -la cual incluyo más abajo- bastante curiosa junto a Sjerj Tankian (El cantante de System of a Down) entre otros. Incluso hizo una canción bonus track para el guitar hero II llamada Jordan.

En fin, sería difícil de contar todas las peculiaridades de este personaje y en general, es un artista que o te encanta u odias. Solo me queda poneros algunas de sus canciones -he intentado elegir de distintos discos- para que podais escucharlas:

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Entradas relacionadas: DMC



Detroit Metal City

27 Oct 2008, 13:22

Rara vez escribo una entrada sobre una serie mientras la estoy siguiendo. Generalmente prefiero esperarme a terminar de verla entera para dar una opinión más general con todos los episodios sobre la mesa. </meta> </meta>

Pero bueno, por una vez voy a hacer la vista gorda por una serie que parece que le mola a la gente. Así, si alguien no se había enterado de la existencia de esta pequeña joya, tiene ahora una oportunidad de ponerse al día. La serie en cuestión de la que os quiero hablar se llama Detroit Metal City.

Sinopsis

"Souichi Negishi es un tímido chaval que llega a Tokio con el sueño de montar una banda de pop modernillo y agradable. Pero por cosas de la vida acaba siendo "Johannes Krauser II", el líder de "Detroit Metal City", un grupo de death metal. El conflicto de personalidad entre el noble y cursi Negishi, y su reverso tenebroso y demoniaco, Krauser II, le produce a Negishi más de un dolor de cabeza (con carcajeantes resultados)."

 Review

En un principio, lo primero que le viene a la cabeza a uno al saber que Detroit Metal City es una serie sobre música es asociarlo con Beck, Mongolian Chop Squad, pero a decir verdad, aparte de que ambas series están centradas en el mundillo de la música, poco o nada tienen que ver entre sí. Mientras que Beck es la historia del nacimiento de un grupo, DMC es más bien una comedia con grandes dosis de parodia y de guiños a grupos de rock y metal conocidos.

 La verdad es que hacía bastante tiempo que no me reía tanto con una serie de anime. De hecho, la última que recuerdo en la que llegué a reir a carcajada limpia fue con School Rumble y de eso hace un par de años por lo menos. Las situaciones totalmente comprometidas en las que se encuentra el protagonista o las que malinterpretan sus fans en ocasiones provocan que sea casi imposible permanecer serio mientras estás viendo un episodio. Si a ello le sumamos una buena dosis de guiños a grupos reales de música, una traducción bastante picante (Made in Tanoshii) y con una adaptación bastante adecuada, tenemos una serie bastante divertida.

 


 

Como nota final, hay un live action y un manga sobre esta misma serie, y según he oido, la versión animada es tan fiel al manga, que parece básicamente una animación de todas las viñetas una a una, de hecho, la estética que le han puesto a la serie es con rectángulos cortados como viñetas, algo bastante curioso si cabe.

No puedo comentar mucho más aparte de esto, simplemente tendréis que verla y juzgar por vosotros mismos. Por ejemplo, txuri ya ha caido en las garras de Krauser-san tal y como muestra en su nuevo y flamante avatar personalizado...

Versión recomendada: Tanoshii Fansub (Descarga Directa) - Aun se está fansubeando, van por el 7, pero a buen ritmo.

Duración: 12 Episodios de unos 14 minutos cada uno. (Sí, son cortitos, pero pasan muchas cosas.)

 



Tengen Toppa Gurren-Lagann

27 Jun 2008, 12:55

Visto lo visto, a toda la gente a la que recomiendo esta serie le acaba gustando, por lo que he decidido hacer una entrada para darla a conocer a todos los usuarios que estén buscando series de anime que ver.

 

Sinopsis

"El pueblo de Jiiha es uno de los tantos pueblos subterráneos que hay en el mundo. Muchos de sus habitantes se dedican a excavar con sus taladros, expandiendo horizontalmente el territorio del pueblo, ya que desde hace mucho tiempo, existe una prohibición por la cual nadie puede subir a la "superficie".

Simon es uno de esos excavadores que, un día, mientras realiza su trabajo, descubre algo excepcional que le conducirá a vivir una nueva vida más allá de Jiiha. Animado por su compañero Kamina, se despedirán para siempre de su pueblo natal y descubrirán un mundo nuevo donde el único límite que existe por encima de ellos es el gran cielo azul."

Review

Hecha por Gainax (Neon Genesis Evangelion, FLCL...), TTGL fue de las series más laureadas del 2007.

La serie consigue en los primeros episodios hacer una gran parodia de otras series del género, pero a la vez, según transcurren los episodios, la trama empieza a cobrar más seriedad poniéndose más interesante y épica la historia narrada.

¿Pero como se consigue una serie tan buena? Realmente he estado pensando a menudo sobre ello, comparándola con otras del género y creo que hay un montón de detalles que hacen queTTGL tenga un toque especial.

Por un lado se tiene un poco de parodia, por otro, unos personajes muy carismáticos, a eso le sumas un narrador al comienzo de los episodios que le da un toque gracioso pero serio a la vez y una gran banda sonora, sin olvidarnos de una calidad de dibujo bastante buena (con excepción a un fatidico episodio) y una historia que sorprende a cada episodio que pasa y tenemos un cacho serie.

Seguramente el hecho de que la acción sea continua y sin apenas relleno, también contribuye a disfrutar plenamente de la historia (palabras de txuri cuando le recomendé la serie: "¡Es que pasan las cosas muy rápido!").

 En fin, una serie que todo el mundo al que le guste el anime, debería ver.

Versión recomendada: Anime Underground

Duración: 27 episodios. Próximamente van a sacar una (o varias, no me acuerdo) películas.

 




Meme

26 May 2008, 22:16

Me han pasado (o más bien he recogido) un meme un tanto peculiar, este meme no lo lanzas a una persona en particular, sino que al que le interese lo puede coger y rellenarlo, así que lo rularé por aquí.

Escribe un comentario y:

1. Te diré por qué te añadí a mi blogroll (o lista de amigos o lo que sea).
2. Te asociaré con algo.
3. Te diré algo que me gusta sobre ti.
4. Te explicaré un recuerdo tuyo que guardo
5. Te relacionaré con un personaje o un pairing.
6. Te preguntaré algo que siempre quise saber sobre ti.
7. Te diré cuál de tus userpics me gusta más.
8. A cambio, postearás esto en tu blog.



Bandas sonoras de anime - Ef~A Tale of Memories~ (II)

24 Abr 2008, 12:05

El otro día os hablaba acerca de la banda sonora de esta serie y comenté que en apenas 12 episodios, la serie tiene varios openings y endings distintos.

En total hay 4 canciones diferentes dividas en 2 partes cada una (bueno, el opening en realidad es una canción con versión en inglés y japonés y una de las canciones tiene una versión extra de ed) y todas están adornadas con unas imágenes bastante coloristas.

Como cada canción (excepto el opening) cuenta la historia de cada una de las protagonistas, yo conozco las canciones por el nombre del personaje que trata. Así pues, están la canción de Kei, de Chihiro y de Miyako que son respectivamente, por el nombre de canción, "Kizamu Kisetsu", "Sora no yume" y "I'm here".

El opening es curioso, puesto que no hay op en el primer episodio, en el segundo ocupa el lugar del ending y ya en el tercero y hasta el final, ocupa su posición de opening. En el episodio 12 la versión es ligeramente diferente, estando cantada en japonés.

 

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De los endings de Kei, Chihiro y Miyako, solo os he podio encontrar la primera parte de cada uno. Como ya dije, las canciones de cada una de las chicas, están intimamente relacionadas con su historia dentro de la serie.

Kei: (izquierda la versión original de la primera parte. Derecha, una versión que he encontrado editada que dura 10 minutos y con la canción entera)

 

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El ending de Chihiro es, si cabe, el que tiene la mejor canción. Tiene además una perfecta representación de la historia de Chihiro:

 

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Por último, el ending de Miyako también representa muy bien su historia. La parte en la que intenta abrir la puerta es toda una metáfora de su vida:

 

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PD: Ya sé que Youtube no tiene muy buena calidad. Por ello, os subiré un día cada uno de los vídeos cortados directamente de la versión de Tanoshii, que tienen además unos karaokes muy chulos.



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